Sunday, August 24, 2014

Memahami Teknik Pergerakan Kamera saat Pengambilan Gambar Bergerak

A. Sudut Pandang (Angle)

Tidaklah berbeda dengan Photografi, namun ada 2 hal yang harus ditambahkan dalam Videografi yaitu Subjective Camera Angle dan Objective Camera Angle. Pada Subjective Camera Angle Kamera diletakkan di tempat seorang karakter (tokoh) yang tidak Nampak dalam layar dan mempertunjukkan pada penonton suatu pandangan dari sudut pandang karakter tersebut. Sedangkan Objective Camera Angle Kamera merekam peristiwa atau adegan seperti apa adanya.

B. Bidang Pandang / Framing

Sama halnya dengan Framing pada Photografi, Semua bidang pandang pada Videografi bertolak dari bidang pandang Photografi, mulai dari ELS (Extreme Long Shot) hingga ECU (Extreme Close Up).

C. Hukum Sepertiga (The Rule of Third)

Begitupun pada hal ini, prinsip Photografi masih digunakan dalam Videografi.

D. Pergerakan Kamera

Suatu hal yang membedakan Photografi dengan Videografi, Videografi menghasilkan gambar yang bergerak, maka dari itu, pergerakan kamera haruslah tersusun rapih, guna menghasilkan Video yang menarik. Berikut adalah istilah istilah pergerakan dalam Kamera :

Pan, Panning

Pan adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan) dan Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri)Gerakan pan biasanya dilakukan untuk mengikuti subyek ( orang yang sedang berjalan), mempertunjukkan suatu pandangan yang lebih luas secara menyeluruh. Jangan melakukan panning tanpa maksud tertentu. Seblum melakukan panning hendaknya terlebih dahulu menentukan titik awal dan titik akhir dari shot (adegan) yang akan direkam. Apabila kita merekam adegan gerak seseorang yang sedang berjalan, berilah ruang kosong yang lebih longgar di depannya. Ruang kosong ini dinamakan leading space.

Tilt, Tilting

Tilting adalah gerakkan kamera secara vertical,mendongak dari bawah keatas atau sebaliknya.Tilt up : mendongak ke atas dan Tilt down : menunduk ke bawah Gerakan tilt dilakukan untuk mengikuti gerakan obyek, untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi. Gerakan tilt ini sebaiknya ditentukan terlebih dahulu titik awal dan titik akhir shot.

Dolly, Track

Dolly atau track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subyek. Dolly in : mendekati subyek dan Dolly out: menjauhi subyek.

Pedestal

Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan. Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller. Pedestal up : kamera dinaikkan dan Pedestal down : kamera diturunkan. Degan menggunakan teknik pedestal up/down kita bisa menghasilkan perubahan perspektif visual dari adegan.

Crab

Gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan subyek yang sedang berjalan. Crab left (bergerak ke kiri) dan Crab right ( bergerak ke kanan).

Crane

Crane adalah gerakkan kamera di atas katrol naik turun.

Arc

Arc adalah gerakkan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

Zoom

Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya.Zoom in : mendekatkan obyek dari long shot ke close up dan Zoom out : menjauhkan obyek dari close up ke long shot.

E. Hal yang harus dihindari

  • Merekam Gempa Bumi dan Pentas Dangdut
    Gempa bumi tidak setiap saat terjadi. Namun, setiap peristiwa atau adegan yang direkam seolah-olah selalu berlangsung pada saat terjadi gempa bumi. Atau seolah terjadi di seputar pentas dangdut. Semua serba goyang, termasuk videografernya. Gambar-gambar yang selalu bergoyang, tidak stabil, terkadang tidak fokus dan cenderung acak-acakan. Ini adalah bentuk kesalahan mendasar dan kebiasaan merekam tanpa rencana, sehingga merekam apa saja yang ada di depan kamera, namun tidak jelas apa yang menjadi subyeknya. Bahkan mungkin si videografer sendiri tidak tahu apa yang direkamnya.
  • Merekam Sambil Jogging
    Kebiasaan merekam video sambil berjalan, jika tidak dilakukan dengan cara yang benar dan sesuai dengan kebutuhan, umumnya akan menghasilkan rekaman video yang tidak nyaman untuk dinikmati. Subyek seolah memantul naik turun, disertai goyangan tak beraturan. Merekam gambar dengan pergerakan seperti ini sebetulnya sangat menarik dan memberikan efek dramatis. Syaratnya, stabilitas pergerakan horizontal harus lebih diutamakan sambil sebisa mungkin meminimalisir pergerakan vertikal.
  • Tidak Bisa Membedakan Antara Merekam Video dan Menembak
    Meski sama-sama dilakukan dengan cara membidik, merekam video berbeda dengan menembak. Menempatkan subyek tepat di tengah-tengah bingkai gambar (frame) akan sangat bagus dan tepat sasaran pada saat Anda menembak dengan senapan. Tetapi dalam hal videografi, ini adalah cara pengambilan gambar yang tidak diajurkan, karena hasilnya akan cenderung membosankan. Ini adalah salah satu kesalahan mendasar dalam hal pembingkaian (framing) dan komposisi.
  • Mengikat Diri di Tiang Bendera
    Kebiasaan merekam video dengan berdiri terpaku di satu titik, tanpa berpindah posisi, seolah merekam di tengah upacara, dalam kondisi terikat di tiang bendera. Ini akan menciptakan gambar-gambar yang statis dan monoton, karena tidak menawarkan variasi sudut pandang atau komposisi lain yang mungkin jauh lebih menarik. Juga kebiasaan hanya merekam sebatas level pandangan mata (standing eye level), meski sebetulnya akan lebih menarik jika suatu subyek diambil dari sudut alternatif (high angle atau low angle). Bukan sebuah kesalahan fatal, namun sekali lagi cenderung membosankan. Ini adalah contoh kebiasaan salah yang berkaitan dengan sudut pengambilan gambar (angle).
  • Tidak Bisa Membedakan Antara Merekam Video dan Menyetrika
    Zoom adalah fasilitas dasar yang sangat membantu dan memudahkan dalam pengoperasian kamera video. Dengan zooming, kita bisa mendekati subyek (tele) atau menjauhi obyek (wide) tanpa harus berpindah tempat. Namun penggunaan fungsi zoom yang berlebihan dan dengan cara yang tidak semestinya, akan menghasilkan rekaman video yang tidak nyaman ditonton. Subyek tiba-tiba mendekat, lalu menjauh, lalu mendekat lagi. Maju, mundur, maju lagi, mundur lagi, persis seperti setrika. Ini adalah contoh kesalahan penggunaan fasilitas kamera.
  • Merekam Video di Zebra Cross
    Bayangkan seseorang yang akan menyeberang jalan di zebra cross. Tengok kanan, tengok kiri. Merasa belum yakin, tengok kanan lagi, tengok kiri lagi. Bahkan setelah berjalan di zebra cross pun orang masih melakukannya untuk memastikan apakah jalan benar-benar aman. Tengok kanan kiri adalah kebiasaan bagus jika seseorang akan menyeberang jalan raya. Tapi merekam video dengan cara serupa, tidak akan menghasilkan rekaman yang menarik untuk ditonton. Terlalu banyak panning dalam satu shot ( satu ambilan gambar dalam satu rekaman), baik ke kiri ke kanan atau ke atas ke bawah (tilt) adalah contoh kebiasaan buruk dalam merekam gambar. Terlebih jika digabungkan dengan zoom in dan / atau zoom out. Sebuah contoh kesalahan dalam pergerakan kamera (camera movement).
  • Tidak Bisa Membedakan Antara Merekam Video dengan Memotret
    Berbeda dengan kamera foto yang merekam sebuah momen, kamera video merekam sebuah proses dinamis atau aksi (action), sehingga menghasilkan gambar bergerak (dan bersuara). Kebiasaan mengabadikan sebuah momen pada saat memotret, acapkali terbawa pada saat mempergunakan kamera video. Hasilnya adalah hasil rekaman video dengan durasi yang terlalu pendek dalam setiap shot (satu ambilan gambar dalam satu rekaman). Shot yang terlalu pendek tidak nyaman untuk dinikmati, karena tidak memberikan waktu yang cukup bagi penonton untuk memahami detil subyek yang ditampilkan. Shot yang terlalu pendek juga akan menimbulkan kesulitan dalam proses pasca produksi (editing).
  • Merekam Tokoh Misterius
    Menempatkan subyek penting (umumnya manusia) pada bagian depan dengan latar belakang yang lebih kuat pencahayaannya. Kebiasaan atau ketidaksadaran dengan situasi backlight seperti ini (dan tidak segera melakukan antisipasi), akan menciptakan siluet dan sosok-sosok misterius. Rekaman video yang terlalu sering atau terlalu lama dalam kondisi backlight, sudah pasti tidak akan nyaman ditonton dan kehilangan kesan profesional. Sebuah contoh kesalahan umum dalam hal pencahayaan (lighting).

Memahami Storyboard

Pengertian Storyboard  secara Harfiah berarti dasar cerita, sedangkan menurut definisi saya adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.

Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar.

Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa storyboard adalah skenario film tersebut.Lalu, hal-hal apa saja yang harus dimuat di storyboard ? Hal-hal yang harus dimuat di storyboard antara lain : visualisasi, sketsa gambar, dan audio yang ada. Lalu sekarang gimana yach penjelasan yang harus ada di dalam story board ?
Perkembangan teknologi software, akhirnya membuat kita berada pada dua pilihan. Ingin cepat bahkan bisa dianggap malas, atau ingin mengembangkan bakat dengan tetap pada cara konvensional ? Storyboard adalah salah satu hasil pekerjaan artistik murni kepiawaian menggambar, yang saya pikir tidak dapat digantikan dengan software, tapi tidak setelah saya menemukan Storyboard Digital ini.
Software ini bisa dilihat di http://www.6sys.com/Springboard

Software tersebut sangat disarankan bagi seseorang yang sedang dikejar deadline yang dimana pengguna harus mampu menguasai tools-tools yang terdapat didalam software tersebut.

Cara-cara dalam membuat storyboard :
1.      Catat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan didalam storyboard.
2.      Storyboard anda harus pada dasarnya marupakan jenis peta, menguraikan semua langkah utama yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan pembelajaran itu sendiri.
3.      Membuat sketsa kasar visual untuk semua frame
4.      Apakah visual sudah dengan jelas menampilkan ide utama presentasi, apakah pemirsa dapat memahami dalam waktu kurang dari 30 detik.
5.      Dapat menggunakan dikertas atau dengan perangkat lunak seperti Microsoft Word, Microsoft PowerPoint, dan Inspirasi.
Contoh Storyboard :

Memahami Skenario

IKLAN
Dalam konsep industri seperti sekarang, di mana kita disodorkan fenomena para praktisi TV bisa dengan mudah meloncat dari satu TV ke TV tetangga, bahkan pergantian menejer serta direktur sudah hal biasa, tayanan sebuah sinetron nggak bisa lepas dari iklan. No iklan, ya no money. No money, ya no rating. No rating, ambruklah TV itu. Ujung-ujungnya memang duit. Dari rating yang sudah dibakukan oleh AC Nielsen (lembaga terpandang made in USA), akan kelihatan kalau sinetron itu bisa menguntungkan atau nggak, karena disukai dan ditonton pemirsa.

Apa kontribusi penulis skenario? Ya, jelas ada. Penting banget. Penulislah yang tahu banget, kapan sebuah adegan dipotong dan digantikan dengan iklan (commercial break), sehingga pemirsa “kesal” dan “kecewa”, lalu tetep stay tune di TV itu, karena nggak mau ketinggalan kelanjutan dari adegan yang terpotong iklan itu. Kalau si pemirsa memindahkan chanel lewat remote controle ke TV lain, celakalah program itu! Biasanya bagian yang dipotong iklan ini disebut cliff hanger (adegan yang dibiarkan menggantung).


BABAK
Sinetron bedurasi 30 menit (kadang bersihnya bisa 22 menit kalau standar, tapi kalau iklannya penuh bisa cuma 18 menit) format skenarionya terbagi 3 babak (act). Masing-masing babak (act) bisa terdiri dari kisar 4 sampai 6 scene (adegan). Kalau ditotal bisa berjumlah sekitar 12 – 18 scene/adegan. Tayangan iklannya ada 3 kali plus 1 kali setelah opening di awal cerita (bisa setelah credite title; nama-nama pemain dan crew produksi). Jumlah halamannya antara 16 – 25 halaman. Idealnya berkisar 20 halaman. Durasi ini biasanya cocok untuk Serial TV seperti “LUV” (RCTI), “Saras 008” (IVM) atau komedi situasi.

Durasi 60 menit sebetulnya isi ceritanya bisa saja 48 – 42 menit. Malah ada yang cuma 38 menit, karena iklannya penuh. Biasanya ini terjadi pada sinetron yang sangat digemari pemirsa dengan episode panjang. Di kita ada “Tersanjung” (IVM) dan “Si Doel Anak Sekolahan” (RCTI). , serta yang akan menyusul “da Apa dengan Cinta” (RCTI), yang sudah ikontrak RCTI sebanyak 1004 episode. Ngggak menutup kemungkinan lho, jika pemirsa remaja suka, episodenya akan diperpanjang.
Skenario 1 jam terdiri dari 5 babak (act). Setiap babaknya terdiri dari 6 – 8 scene/adegan. Kalau ditotal 30 – 40 scene/adegan. Untuk durasi 1 jam ini, kita mesti pandai-pandai membentuk plot/struktur cerita, konflik, misteri, percintaan, drama, persahabatan, komedi, tragedi, dan kejahatan menjadi satu tayangan yang menarik. Kadangkala kehidupan masa lalu para tokoh juga bisa menjadi bumbu-bumbu penyedap untuk dituangkan di skenario. Kalau telesinema bisa mencapai 9 babak/act. Durasinya mencapai 90 menit plus iklan. Isi ceritanya sih bisa 70 menitan.


MULTIPLOT
Sering kita lihat di opera sabun import seperti Betty La Fea (RCTI), Melrose Place (SCTV), setiap tokohnya selalu punya alur cerita sendiri. Bayangkan, jika ada 10 okokh, berarti ada 10 cerita. Tapi kita sbagai penonton nggak bingung, karena penulis skenario denan piawainya menganyam plot-plot itu jadi sebuah jaring cerita, yang enak ditonton. Plot-plot para tokoh itu nggak pada lari sendiri, tapi justru bermuara pada benang merah atau cerita besarnya. Kalau yang setengah jam, sebaiknya jangan terlalu banyak tokohnya. Syukur-syukur cuma ada double plot. Untuk single plot, jangan dicoba, deh. ‘Ntar episodenya pendek dan pemirsa cepat bosan. Telesinema mungkin cukup sinle plot, karena hanya 1 episode saja langsung selesai. Focuskan saja konflik ceritanya kepada si tokoh utama.
Biasanya ini disebut multi plot/multi story. Di sinilah kekuatan sinertron seri berdurasi 1 jam. Semakin banyak tokohnya, maka semakin panjang harapan episodenya. Untuk “Ada Apa dengan Cinta” versi serial TV-nya, tanpa ragu-ragu RCTI mengontraknya untuk 2 tahun (104 episode), karena versi layar lebarnya sukses berat.


TEKNIK
Dalam menulis skenario, ada prosedur atau kebiasaan standar yang sudah lazim dilakukan. Biasnaya mengggunakan kertas ukuran A4 dan 1 spasi. Marjin sisi kanannya diberi ruang (sekitar 5 centimeter) untuk coretan-coretan si sutradara. Untuk dialog sebaiknya diletakkan di tengah. Penulisan scene, nama tokoh, menggunakan huruf kapital, sedangkan dialog dan deskripsi dengan hurup kecil.

Menerapkan Prosedur Transfer Data Video ke Media Penyimpanan

1. Betacam
Betacam merupakan format analog pengganti U-Matic dalam penggunaan video untuk penyiaran (broadcasting). Semua stasiun TV diwajibkan menggunakan format Betacam dan yang ingin memutar videonya di televisi, wajib menyerahkan dalam format Betacam. Setelah mendominasi sistem video dunia penyiaran televisi, peralatan penyiaranpun didominasi dengan label “BETACAM Support/Compatible”, mulai dari Kamera Video, Video Switcher, bahkan hingga Sistem Penyiaran RF (Radio Frekuensi).
Stasiun-stasiun televisi swasta di Indonesia yang muncul di tahun 1987 – 1995 berinvestasi dengan sistem Betacam dan sistem penyiaran serta teknologi video Betacam masuk ke Indonesia mulai tahun 1987 (dimulai dari TVRI).
Betacam terus dikembangkan oleh SONY untuk mempertahankan format dari Betacam yang pernah ‘mendewa’. Apapun format video Betacam, akan tetap bertahan menggunakan jenis kaset yang sama.
Betacam terdiri dari 2 macam yaitu: Betacam digital yang berawarna biru & Betacam analog yang berwarna abu-abu.
2. DV
DV merupakan format perekaman standar digital video yang mampu memproduksi gambar berukuran 720 x 576 (PAL) dan 720 x 480 (NTSC) dengan kemampuan penangkapan garis horizontal maksimal 576 line. Teknologi DV dikompresi dengan rasio 5:1 dan menghasilkan bitrate 25Mb/detik atau jika di transfer ke hard disk untuk diproses lebih lanjut, format DV menghabiskan 13,2Gb/jam. Dengan sistem Intraframe Compression, data yang ada pada kaset DV dapat di transfer secara digital dengan menggunakan teknologi Firewire (Applecode : IEEE/1394) atau yang biasa disebut dengan i-Link untuk membuat DV tidak kehilangan kualitas pada hambatan yang terdapat dalam kabel koneksi analog (seperti pada kabel komponen Y’CbCr/BNC). Teknologi transfer data video digital ini dibuat karena memang teknologi DV dirancang untuk diedit secara digital (Non-Linear Editing) atau editing dengan menggunakan software editing pada komputer.

3. Mini DV
Mini DV merupakan bentuk pertama dari pengemasan format DV, yang disebut “S-Size DV”. Pita kaset Mini DV dengan kesepakatan bersama menjadi kaset standar teknologi DV. Bentuk kasetnya kecil dan ringkas. Harganya pun hanya berkisar antara Rp. 15.000 hingga Rp. 20.000 per kaset. Media Mini DV pun sanggup untuk merekam format DVCam atau DVCPRO. Jika Mini DV (rata-rata berdurasi 62 menit) direkam dengan menggunakan format DVCam atau DVCPRO, maka durasinya akan berkurang 22%, hal ini dikarenakan format DVCam maupun DVCPRO membutuhkan daya putar lebih cepat dari pada format perekaman menggunakan format DV.
Pada teknologi digital, jenis kaset tidak menentukan kualitas gambar. Yang menentukan adalah format & cara perekaman gambar, yang meliputi cara mengkompresi gambar yang ditentukan oleh codec/compressor dan juga proses merubah energi cahaya ke dalam bentuk digital pada saat pengambilan gambar oleh processor kamera tergantung kemampuan kamera kita.

4. Pita Kaset Analog
Pita Kaset Analog cukup lama berjaya sejak awal ditemukannya pita video. Video analog (berupa gelombang transfersal) adalah sebuah media yang menggunakan sinyal-sinyal analog. Sinyal-sinyal analog tersebut berisi luminance (brightness) dan chrominance (warna). Karena pita video analog membawa warna dan ketajaman, maka kualitas gambar juga ditentukan dari format pita videonya.

5. VCD 
VCD adalah kompresi MPEG-1 dengan ukuran gambar yang sangat kecil, yaitu 352 x 288 (PAL), 350 x 240 (NTSC) sebanyak 200 line.

6. DVD
DVD-Video (Digital Versetail Disc Video) bekerja mirip dengan VCD, dimana data video ditulis dalam kepingan DVD. Ketika dibaca oleh player, baru software yang ada di dalam player menterjemahkan data tersebut sebagai data video. Hanya saja yang berbeda, video yang berformat DVD menggunakan kompresi MPEG-2 dan mampu menghasilkan gambar seukuran DV, yaitu 720 x 576 (PAL) dan 720 x 480 (NTSC) dengan jumlah garis horizontal 576 line. Bitrare pada DVD lebih fleksibel, tergantung kualitas yang diinginkan. Semakin kecil bitrate yang digunakan, semakin kecil pula file video yang dihasilkan, dan semakin banyak pula durasi video yang dapat di tampung pada satu keping DVD. Bitrate yang banyak digunakan antara lain 3000kb/detik (untuk durasi 120 menit), 6000kb/detik (90 menit) dan 9000kb/detik (60 menit).

7. HDCamHDCAM dapat merekam gambar dengan kompresi Uncompressed, dan beresolusi gambar 1920 x 1080 dan ini adalah awal munculnya format HD. Teknologi HDCam dan DVCPRO HD membutuhkan kecepatan transfer data sebesar 100mb/detik. Kecepatan yang sulit untuk mendapat dukungan komputer konsumen saat ini. Sehingga format ini didesain untuk proses editing linear menggunakan kabel komponen Y’CbCr.

8. Video Home System
Video Home System (VHS) merpuakan format video dengan lebar penampang pita 16mm yang dikeluarkan oleh pendatang video baru dari Jepang, Japan Victor Company (JVC) di tahun 1976. VHS memiliki durasi putar lebih lama (maksimal 180 menit). Sementara saat dipercepat (play-fastforward) atau dimundurkan (play-rewind), VHS dapat menghasilkan gambar yang bersih.
Resolusi video yang dihasilkan adalah 350 x 311px, 250line.

9. Pita Kaset Video Digital
Format Video Digital merupakan sebuah format yang menjadikan pita magnetik kaset sebagai media penyimpanan data (secara digital), bukan media penyimpanan gelombang transfersal video (seperti pada analog). Alhasil, pada kaset video digital, kualitas bukan ditentukan oleh kaset, karena kaset hanya digunakan sebagai media penyimpanan data yang memiliki kemampuan menyimpan data hingga sebesar 25Mb/detik dan kemampuan mereproduksi garis-garis horizontal sebanyak 520 lines.
Dalam video digital ada 2 unsur yang berbeda, yaitu: Jenis Kaset Video itu sendiri (yang berupa pita magnetik biasa) dan Jenis Format Perekaman Video. Kaset hanyalah media penyimpanan.

10. HDV (High Definition Video)
HDV adalah teknologi yang ditujukan untuk mengganti teknologi DV. HDV merupakan format dan pendatang baru yang mampu menggebrak dunia penyiaran maupun perfileman. Karena dengan niat mengganti teknologi DV, format HDV pun direkam di atas media DV (kaset DVCam & Mini DV). Di dalam kaset DV, HDV dapat direkam ke dalam 2 sistem, yaitu: PAL dan NTSC. Pada format HDV pula, perbedaan ukuran gambar di kedua sistem tidak lagi tampak. Yang tersisa adalah jumlah bingkai di setiap detiknya. PAL tetap bertahan pada 25fps (25p/50i) dan sementara NTSC pada 30fps (30p/60i).
Ukuran gambar yang dihasilkan HDV (PAL maupun NTSC) adalah 1440 x 1080 (yang kemudian akan menyesuaikan dengan ukuran HD sebenarnya 1920 x 1080).
HDV menghasilkan bitrate yang sama dengan DV yaitu 25mb/detik, karena HDV menggunakan sistem kompresi Interframe MPEG2-GOPs dan merekam dengan mengelompokan gambar.
Pada PAL, 25fps di pepatkan menjadi 12 GOPs (Group of Pictures), sementara pada NTSC, 30 gambar dipepatkan menjadi 15 GOPs. GOPs merupakan teknologi baru pada video digital yang dapat mengelompokkan beberapa gambar dalam satu kelompok gambar pada saat penyimpanan yang kemudian akan dipisahkan kembali ketika frame tersebut dibaca atau di playback.
Dalam siaran HDV, kebutuhan Color Sampling tidak lagi dibutuhkan karena siaran sudah menggunakan sistem digital, yang artinya kualitas tidak akan turun pada kabel koneksi dan gelombang siaran mereka, karena koneksi gambar dan gelombang siaran sudah menyiarkan gelombang digital berupa data-data biner dan ketika ditangkap oleh pesawat televisi konsumen gelombang digital tersebut langsung di proyeksikan oleh televisi HD yang biasa berupa televisi LCD (Liquid Crystal Device) atau plasma TV.

Menerapkan Prosedur Penggunaan Peralatan Pendukung Selama Pengambilan Gambar

Peralatan pendukung kamera bervariasi sesuai dengan kebutuhan kameramen. Berikut ini adalah alat-alat pendukung yang biasa digunakan dalam pengambilan gambar.
a)    Tripod
Penyangga kamera dengan tiga kaki berfungsi untuk membuat kamera stabil sehingga gambar yang diambil tidak bergoyang. Sebuah tripod mempunyai bagian-bagian sebagai berikut:
Kamera dilekatkan dengan tripod melalui sebuat penampang kecil yang dapat dikunci pada knob yang ada di bagian atas kamera. Pergerakan kamera secara vertikal dan horizontal dilakukan dengan sebuah tungkai handle.
b)   Lampu
Lampu diperlukan bila keadaan cahaya terlalu gelap, selain itu juga digunakan bila ingin membuat efek tertentu yang diinginkan. Terdapat berbagai jenis lampu yang bisa digunakan dalam produksi video. Jika memiliki dana yang terbatas, produksi video dapat memanfaatkan lampu yang ada dengan dimodifikasi sedemikian rupa, misalnya lampu belajar. Jika ingin memancarkan cahaya yang fokus dapay langsung diarahkan kepada objek, namun bila ingin cahaya yang lembut dapat dilapisi dengan kain polos yang halus.
c)    Reflector
Alat ini berfungsi untuk memantulkan sumber cahaya dari alam atau lampu untuk memberikan cahaya tambahan. Di pasaran, pemantul ini tersedia dalam berbagai warna (putih, emas, perak), namun jika kemampuan dana terbatas, reflektor bisa dibuat dari selembar kain atau styrofoam.
d)   Microphone
Meskipun kamera sudah dilengkapi dengan microphone internal, juga disarankan untuk memiliki microphone eksternal. Setiap microphone memiliki taraf hasil (level output) yang berbeda, sehingga dalam situasi yang berbeda tentunya microphone yang dibutuhkan berbeda pula.
e)    Earphone
Earphone digunakan untuk mendeteksi mutu suara yang dihasilkan oleh microphone. Dengan menggunakan earphone, segera akan diketahui jika micrphone tidak berfungsi bagus dan ada kerusakan suara.

Sunday, August 17, 2014

Memahami Sudut Pandang Pengambilan Gambar Bergerak

Camera Angle adalah suatu sudut pandang dalam mengambil gambar suatu objek, pemandangan, maupun sebuah adegan. Dengan sudut tertentu kita dapat menghasilkan suatu shot yang menarik, dengan perspektif yang unik dan menciptakan kesan tertentu pada gambar yang disajikan.
Sudut Pandang Pengambilan Gambar dibagi menjadi 6, yaitu :

* Normal Angle : Kamera ditempatkan setinggi mata objek. Normal angle tergantung pada ketinggian suatu objek tersebut.

* High Camera Angle : Posisi kamera berada lebih tinggi dari mati objek sehingga kamera harus menunduk untukmengambil gambarnya. Sudut pandang ini sangat berguna untuk mempertunjukkan keseluruhan set beserta seluruh objeknya.

* Low Camera Angle : Posisi kamera berada di bawah ketinggian mata sehingga kamera harus mendongak untuk melakukan shot.

* Bird Eye View : Pengambilan gambar objek dari atas

* Subjective Camera Angle : Posisi kamera diletakkan di tempat seorang karakter yang tidak nampak dalam layer dan mempertunjukkan pada penonton suatu pandangan dari sudut pandang karakter.

* Objective Camera Angle : Melakukan shot seperti apa adanya (Asli)

Memahami Ukuran Bidang Pandang Pengambilan Gambar Bergerak

Dalam merekam gambar perlu penentuan sudut pandang/framing agar objek yang disajikan hasilnya lebih baih dan indah. Bidang pandangan/framing adalah suatu langkah pengambilan gambar yang harus menentukan luas bidang pandangan untuk suatu objek utama dan objek lainnya dalam hubungannya dengan latar belakang.
Macam-macam framing yaitu :

* ELS (Extreme Long Shot) : Shot dari jarak sangat jauh dan menyajikan bidang yang sangat luas, kamera mengambil objek secara menyeluruh. Objek utama terlihat sangat kecil dan latar belakang terlihat sangat dominan.

* LS (Long Shot) : Shot yang juga sangat jauh, bidang yang diambil lebih dekat daripada ELS, namun tetap objek utama masih terlihat terlalu kecil dibandingkat latar keseluruhan.

* MLS (Medium Long Shot) : Lebih dekat daripada ELS dan LS. Manusia biasanya ditampakkan dari atas pinggang sampai atas kepala dalam shot ini. Latar belakang dan objek utama pun juga nampak sebanding.

* MCU (Medium Close Up) : Shot sangat dekat, objek diperlihatkan dari bagian dada hingga atas kepala. MCU ini paling sering digunakan dalam dunia perfilman

* CU (Close Up) : Shot teramat dekat. Objek menjadi titik perhatian utama dalam shot ini dan latar belakang terlihat kurang dominan. Manusia biasanya ditampilkan pada bagian bahu hingga atas kepala.

* BCU (Big Close Up) : Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi layar secara menyeluruh dan sangat terlihat detilnya.

* ECU (Extreme Close Up) : Shot yang menampilkan bagian tertentu objek dengan sangat detil memenuhi layar.


Adapun teknik-teknik yang ada dalam pengambilan gambar yaitu :

1. Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)
a. Bird Eye View
Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.
b. High Angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.
c. Low Angle
Pengambilan gambar diambil dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan.
d. Eye Level
Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.
e. Frog Level
Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.

2. Ukuran gambar (frame size)
a. Extreem Close-up (ECU)
Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.
b. Big Close-up (BCU)
Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.
c. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsi untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.
d. Medium Close-up (MCU)
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
e. Mid Shoot (MS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas.
f. Knee Shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.
g. Full Shoot (FS)
Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.
h. Long Shoot (LS)
Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya.
i. Extreem Long Shoot (ELS)
Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.
j. 1 Shoot
Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame.
k. 2 Shoot
pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang berkomunikasi.
l. 3 shoot
pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang mengobrol.
m. Group Shoot
Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan suatu aktifitas.

3. Gerakan kamera (moving camera)
a. Zooming (In/Out)
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.
b. Panning (Left/Right)
Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan.
c. Tilting (Up/Down)
Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil.
d. Dolly (In/Out)
Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.
e. Follow
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.
f. Framing (In/Out)

Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out) framming shot.
g. Fading (In/Out)
Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
h. Crane Shoot.
Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan
bergerak sendiri bersama kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.

4. Gerakan objek (moving object)
a. Kamera sejajar objek. Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri maupun ke kanan.
b. Walking (In/Out) Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera.